книги
пьесы
поэзия
разное
здоровье
литература
проекты
иное

ИСЦЕЛЕНИЕ ДУШИ

Субъективное


Чтобы эффективно реагировать на всё происходящее в мире, чтобы превентивно мобилизовать резервы и не быть застигнутым врасплох, анализ информации и оперативное программирование должно опережать ход событий. Следовательно, наряду с системами, занятыми реагированием на настоящее, параллельно им, задействуются системы проработки прошлого опыта, прогноза и превентивного программирования.

Вычислительные операции этой системы осуществляются в некоторой виртуальной реальности, где осуществляется игра в возможное и невозможное. В этой игре происходит просмотр различных вариантов развития ситуации, выбор оптимальных ответов. Если для большой игры, что зовется – жизнь, поле есть мир, объективная реальность, для виртуальной игры поле есть реальность субъективная.

Субъективная реальность – не какая-то вещь в себе, но представления, что словно оживают на энергетических экранах. Похожая идея используется и в компьютерных играх. Основное действие разыгрывается на большом экране, а где-то на маленьком высвечивается дополнительная информация, оценка качества работы оператора, возможность проработки вариантов… и то, что ещё может пригодиться в данной игре.

В едином семантическом поле вычленяется относительно автономный контур виртуальной игры. Это внутренний контур, и связи его в пределах аналитического центра. Автономия виртуальной игры возрастает, она становится парадоминантой, когда формируется внешний контур через «монитор» - экран субъективного восприятия.

Основой экранов субъективного восприятия является духовная ткань, на которую проецируются астральные слайды, создавая эффект личного кинематографа. Эта информация считывается рецепторами энергетического тела и поступает в аналитический центр, где обрабатывается наряду с информацией, идущей из внешней среды, и в аналитическом центре, пусть парадоминантно, существует активность семантического поля виртуальной игры. Доминанта постоянно сбрасывает задачи в это поле и использует найденные решения в эфферентном синтезе.

Каждая аурическая оболочка обладает свойством отражать сигналы, и перед каждыми рецепторами разыгрываются виртуальные игры, но особенно сложные, перед рецепторами дальнодействия – перед рецепторами зрения и слуха. Это монитор, представляющий игру где-то в удалении. А мы воспринимаем сигналы и часто не способны верно определить их источник: то ли рядом, то ли в отдалении, то ли внутри головы; а уж, тем более, разные тонкие различия.

Так, например, наблюдаются эффекты макро- и микропсии, когда астральные объекты воспринимаются как несоразмерно большие или несоразмерно маленькие. Эти эффекты связаны как раз с дальним и близким проецированием лучей ума.

Главным экраном внутреннего кинематографа является терминальная мембрана, но представления проецируются и на более ближние, и на более удаленные оболочки. Эти проекции не только на плоскости, они на весь объем духовной ткани. Виртуальные игры разыгрываются в трехмерном мире, используя реальные объекты и персонажи, ретушируя их, изменяя порой до неузнаваемости.

Творения виртуальной игры, которые воспринимаются как иллюзии, галлюцинации, уже стали частью мира объективной реальности, пусть даже наши представления и не соответствуют энергетической действительности. Они вычленяются из игры, и теперь воспринимаются как всё остальное объективное.

Есть ещё и, так называемое, конструирование модельных фантомов, на которых разыгрываются различные манипуляции. Некоторые эти фантомы, как взгляд на себя со стороны; другие – энергетические копии объектов окружающего мира. Для создания эйдически ярких фантомов требуется высокая концентрация энергии. Не случайно, что они «оживают», и, будучи индуктивно связанные с хозяином, точно передают его качества. Поэтому, воздействуя на фантом, индуктор воздействует и на его праобраз, например, на какого-то конкретного человека.

Создание фантомов становится больше чем игрой, но колдовством и целительством. Фантом можно перепроецировать на материальный объект (куклу), вернуть своему хозяину, сжечь или отправить бродяжничать, предполагая, что всё это отразится на конкретном человеке, что и происходит при мощных энергетических воздействиях.

Не стоит забывать, что все игры силы влияют на экологию мира. Наши мысли и чувства участвуют в гипериграх пространства и создают персонажей коллективных игр, которые для живого космоса, как игра в историю. Так коллективные индукции способны порождать коллективную мыслеформу, которая, в свою очередь, индуцирует программирует индивидуумов. Каждый, кто попадал под влияние толпы, может убедиться в силе этих мыслеформ. Идеи однажды «оживают». Поэтому, задача духовного подвижника – отслеживать «своё» и «чужоё», не подчиняться враждебным теням, самому беречь эту экосистему, посылать чистые намерения силы и свободы.

Правда, когда для нас актуален тривиальный континуум мира материи, деятельность физического тела маскирует динамики тела энергетического. Только аналитический центр функционирует более по законам духовного мира, и при любых настройках продолжает виртуальные игры.

Субъективный мир рассудочного человека, как некое понимаемое-невидимое - информация со словно несуществующего монитора. Представления эйдически тусклые и более схематичные, и, компенсируя эти недостатки, идёт развитие абстрактного мышления. Сложное кодируется элементарными символами, которые легче всего представить и которым не страшны абберации, колебания внимания.

Абстракции свидетельствуют, что на монитор приходят команды второго уровня сложности. Эти команды отражают супераггрегации в духовной ткани, когда сводят пучки пучков энергофиламентов.

Это искусство, доступное лишь человеческим существам. Оно позволяет скумулировать дополнительную мощь энергий и, в то же время, сохранить порядок и устойчивость мировых настроек. Причем намерение виртуальной игры поддерживает абстракции, а намерение абстрактного даёт команды к энергетическому телу: «Собирать пучки пучков!».

Собирая пучки пучков, проводится тщательную селекция нитей, возводя более рафинированные конструкции. Тем достигаются сверхконтрастные настройки.

При осуществлении тонких настроек, меняется функционирование всего энергетического тела, и, что важно для виртуальной игры, производится дополнительная стабилизация мембраны внешней ингибиторной муфтой. Мембрана становится более холодной, ровной и зеркальной, создавая условия для проницательного анализа. Это метастабильное состояние, требующее высоких энергозатрат для обеспечения энергетического порядка, столь необходимого для тщательной аналитической работы. Условие трудновыполнимое, и, в частности, поэтому люди сильные рассудком – большая редкость.

Когда усиливается или гаснет пламя настроек, меняется характер и содержание виртуальной игры. Вместо абстракций возникают живые яркие образы. Мир, не располагающий к анализу, но к действию!

При нетривиальных настройках, но в режиме микроиндукций отражения ума воспринимаются как эфемерные тени, как скользящие сновидения. Образы субъективного мира соперничают с объективной реальностью, но не наполнены мощью индукций. Виртуальная реальность способна захватить всё внимание, и это своеобразное бегство в субъективный мир, в мир грез и астральных приключений, например, в сновидении или в подобном состоянии - онейроиде.

В режиме мегалоиндукций виртуальный мир не просто яркий, его персонажи наполняются энергией. Лучи ума наделены непосредственной творческой силой, чтобы изменять мир по намерению мегалоиндуктора. Всё творчество проявляется как игра воображения. Духовное творчество стирает грани между субъективной и объективной реальностью и оставляет лишь следование духу.


Назад+++Вперёд

 

©Alex Hesse      на Главную      e-mail